Yo.の Win95 Game 開発日誌
開発日誌 1996/11/30
今日もバーチャロン。しばらく「ほっぷぽっぷん」に触っていない。 二週間くらい触っていないような気がする。
開発日誌 1996/11/29
バーチャロンとツインスティックを入手。予約なしでも買えた。 さっそくハマる。対戦は画面が狭い感じがしたが、けっこうイケる。
開発日誌 1996/11/28
Microsoft Deadly Tide を買う。CD-ROM 4 枚組みで 5.6k円なり。 一枚あたりの価格からすると PC のゲームはコンシューマのゲームよりやすいし 画像も良い。 COM とかいうコンピュータの声が、PS 参入している「GENKI」が つくっている 某DOOM 系ゲームのコンピュータの声と同じというところが なんとも笑える。イメージがダブる。
ゲーム内容はストーリー付き Galaxyan^3 だと思ってさしつかえないだろう。
しかし、この Deadly Tide、「地球へようこそ」のシーンはどうにも日本的 だし、ラストもやけに日本の古い某松本アニメっぽい終わりかたでなんとも 懐かしい感じがしたのは私だけだろうか。
ノーマルだとかなり難しいゲームだが、 Easy だとサクサク進めて良い。 3D の画像もグリグリ動くし、なかなか。かなりの時間楽しめるだろう。
さあ、明日はバーチャロンだが、果たして予約なしで入手は可能か!?
開発日誌 1996/11/27
最近パワーが減少している。
html でドキュメントを作成中。
開発日誌 1996/11/26
「ほっぷぽっぷん」の一般公開から一ヶ月が経過。すでに疲れがでている。
日記もそろそろ三ヶ月。こちらもすでに疲れがでている。
DirectX 3 SDK は Inside Windows に掲載されるのが早いようだ。 html でドキュメントを作成中。
開発日誌 1996/11/25
出張の帰りの東京駅でソフマップに立ち寄る。
仕事関係の論文を書くのに必要になったので Word95 を買う。 Word97 には送料 2k円かかるらしい。
開発日誌 1996/11/24
明日も出張のため未読処理だけで終わる。
ほっぷぽっぷんのほうは進展なし。
立ち読みした ASCII 誌 によれば、1 月号に DirectX 3 の SDK が CD-ROM で添付されるとのこと。月間 MSDN もそうだし、ついにこういう時代が きたかと関心する。DirectX 3 を入手していない人はゲットは必須。 SDK は必要無いという人はチェックボックスの選択により DirectX 3 の コンポネントだけをインストール可能だから、6M あるファイルをダウンロード するよりも確実で、結果的に安くなるぞ。 同人も、これで Windows + DirectX の 世界へ突入か?
開発日誌 1996/11/23
DirectX 3 のインストールをいまさら行う。
だれかがインストールに問題があるとか書いていたが、私の環境では まったく問題なくインストールができた。なんだかなあ。
ほっぷぽっぷんのほうは進展なし。
開発日誌 1996/11/22
鹿島へ出張、帰宅。このくらいの間、NIFTY-Serve や ZOB Station BBS に アクセスしなくてもぜんぜん問題ないことがわかる。
開発日誌 1996/11/21
鹿島へ出張。夜になってイタチを目撃。
開発日誌 1996/11/20
鹿島へ出張。あたりにはなにもない。
開発日誌 1996/11/19
出張の準備のため進展なし
開発日誌 1996/11/18
ほっぷぽっぷん v0.90 をリリース。
開発日誌 1996/11/17
ほっぷぽっぷんに敵の攻撃を追加。
新しいマップの追加をおこなった。
開発日誌 1996/11/16そろそろ飽きてきたので
新作ネタを考える。ほっぷぽっぷんに進展なし。
開発日誌 1996/11/15そろそろ飽きてきたので
新作ネタを考える。ほっぷぽっぷんに進展なし。
開発日誌 1996/11/14そろそろ飽きてきたので
新作ネタを考える。ほっぷぽっぷんに進展なし。
開発日誌 1996/11/13こっそりなおしておこうとおもったのだが、プレイヤーキャラが壁にハマる バグがあっけなくバレたので慌てて修正する。
砂地をレンダリング。テクスチャ張っただけだが。
砂地のトラップ効果を作成。その際、ダッシュとの組み合わせで不都合が生じた ため、氷および砂地でのダッシュは不可とした。
砂地を利用した新マップを追加。
開発日誌 1996/11/12
最近疲れがたまっているらしく、すぐに寝てしまったのであまり進展なし。 オートデモを行うためのシーケンスに飛ぶところまで作って終わり。
NIF のリリースがタイミングを逃したので、次はもうすこしエンハンスしておく 必要があると感じている。
開発日誌 1996/11/11
メールが来ていた。WinGL のバグが見つかったようだ。すばやい対策で 非常に助かる。早速リンクしてみて、動作することを確認。
ほっぷぽっぷんはまだあいかわらず遅いはずなので、また少しいじってみた。 これで C 面が遅いのはなんとかなったはずなのだが。
v0.85i をリリース。 NIF にリリースするのは v0.86 の予定。
開発日誌 1996/11/10
淡白なゲーム展開をどう料理するか悩むが結論は出ない。根本が自虐的要素を 主体としたアスレチックゲーだからである。
WinGL のβ 96b09 を試してみる。いままで動いていたものが動かない。 とりあえず、動かない最小サンプルソースをつくって送る。
開発日誌 1996/11/9
資料「ナムコミュージアム4」にハマる。高校時代を思い出す。年がばれるか。 アサルトは燃えるが煮える。イシターはバッチリな移植だったので満足。 イシターのパスワード記入表を持っていたのだが、どこかへ紛失か。 源平は相変わらず。オーダインはキャラが気に入らなかったのでやらなかった 記憶があるのだが、いまやってみると結構イケる。
ここで終わらないのが最近の傾向で、「ダッシュ」のタイミング修正。 「ダッシュ」のタイミングをシビアにするため修正をしたがまだすこし 調子が悪い。
相変わらず遅いので無駄な処理をだいぶ省いてみた。処理速度を向上したつもり。 「おぷしょん」の上部のアニメに変なパターンが混じっていたためそれを修正。
開発日誌 1996/11/8
新人歓迎会。新人といっても、となりの部署から異動してきたのだが。 帰りに資料「ナムコミュージアム4」を購入。
呑みが入り、進展なしだが、NT4.0J で実行した際の 32ビットワトソン博士の ログを見るが、ログにあるような命令はどこにもなかった。どういうことだ。 わざわざぜんぶ最適化はずしてベタなコードで実行させたのだが。
開発日誌 1996/11/7
「ダッシュ」のタイミング修正。
フレーム落ち対策を実施。描画に間に合わない場合、間に合わなかったぶんを あとまわしにして連続的に動作させ、最後に一度描画するという方法をとる。
ガムボールを捕まえることができる条件を変更。投げる状態に入っているときに ガムボールにぶつかると、自動的に投げてしまうようにした。
ガムボールを投げようとする際にしばらく硬直するようにした。
開発日誌 1996/11/6
バネによる落下時において、プレイヤーキャラクタの表示がコインに化けたり していたので修正した。「走る」から「ダッシュ」に修正。
開発日誌 1996/11/5
プログラム構造の再構成を実施。11/3 の修正では不十分であることから 徹底した修正が必要だったためである。
開発日誌 1996/11/4
スコアとオプション、クリア面を hoppopn.ini に記録できるようにした。 項目がたくさんあって面倒だった。
開発日誌 1996/11/3
11/2 より継続
それでは問題はどこなのだろうか。FGALGL の定例RTC での 「NT では窓すら開かない」という情報をもとにあらためてプログラムの起動 シーケンスから見直すことにした。NT での起動の可、不可に関係するかわからないが、若干問題と思われる流れが あったため、それを修正した。これは、ほっぷぽっぷんの終了直後の画面モードの 異常状態を引き起こすバグに関連すると思われる(確信がないが)個所でもあった。
開発日誌 1996/11/2
修正差分でうまくうごくと思っていたのだが、甘かったようだ。
WindowsNT で動かないという問題を解決すべく、ポインタ周辺を総ざらい。 どうみてもポインタではなさそうに見えた。Bio_100% の恋塚氏(koizuka@and.or.jp) から NT3.51 の Dr.WATCOM (WATSONではない) のログをもらったが、原因の特定が できなかった。行番号情報を入れていないのが敗因か。 しかし WATCOM 侮りがたし。
開発日誌 1996/11/1
Microsoft Sidewinder Gamepad 発売日。会社帰りに早速購入。
キー操作を覚えることができるマクロ機能、キーボード操作しかできないゲームを ゲームパッドで遊べるようにしてしまうプロファイラがあってなかなかよろしい。 ただし、反応悪すぎるような印象を受けた。
全画面→Window モードにしたときの問題点を解決。WinGL に問題があった。 WinGL β11/01版 で解決し、それを組み込んだ修正差分を登録した。