Yo.の Win95 Game 開発日誌

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開発日誌 1996/10/31

タイトル画面の文字が崩れたり、差分描画がうまくいかない構成があるようだ。

WinGL Bitmap の 2 枚目からの転送がうまくいっていないと思われる。 つまり、IDirectDraw::Blt による部分転送が腐っているのだろうと見ている。


開発日誌 1996/10/30

差分書き換え、予想通り、パフォーマンスがあがらない Video カードも存在する ようだ。もっと処理をカスタマイズする必要がある。処理方法自体は浮かんでいるが さて、どうやって実装したものか。


開発日誌 1996/10/29

「ほっぷぽっぷん」の差分書き換えをサポート。「おぷしょん」で切り替えできる ようにしたのはオマケ。


開発日誌 1996/10/28

投げる場合の操作性が悪いとの評価があり、「おぷしょん」で2種類の投げかたを 選択できるようにした。


開発日誌 1996/10/27

ガムをゲットしたときの音をいれてみた。


開発日誌 1996/10/26

テスト版公開予定日でもまだ修正する。というよりも前からわかっていて 直してなかったのを畳みかけるように修正しているというのが正解。

時間切れの直前に敵を倒した場合、タイムオーバーになってしまうバグを修正。

時間切れ直前にタイム表示が点滅するが、その状態でクリアするとタイム表示が なくなることがあるバグを修正した。なんのことはない、クリアしたら無条件に タイム表示しておけばよいということ。

クリア時にガムが残っていると目立つので、ガムを爆発させるようにした。

ガムが過負荷状態になったらガムを爆発させるようにした。

テルト(黄色ガム)が他のガムに対し、上部からぶつかった際の反発の仕方を 修正した。

開発コード Chocolat、リリース名「ほっぷぽっぷん」の version 0.85 を NIFTY-Serve FGALGL LIB 1 および ZOB Station BBS filer junk に公開した。 テストは FGALGL MES 9 (Action Game)、project.namikaze、および Artifex Association Home Page にて実施する。


開発日誌 1996/10/25

名前入力で、どれか1文字を入力したらホームポジションに戻るようにしたが ホームに戻らないほうが便利なのでもとの状態にもどした。

処理速度を 45 FPS に固定した。

ジャンプ中、地面につく前にコインを複数とると点が高くなるように 設定した。

ガム移動系の大幅修正をおこなった。

ガムを投げる処理の理不尽な点を修正。


開発日誌 1996/10/24

名前入力関係の処理をデバッグしたらエンバグしていた。修正。


開発日誌 1996/10/23

公開にむけてバグ出しプレイ。変な操作をたくさんやってみる。

画面の回復領域の定義が間違っていて、メニューが一部欠けていたので修正。

1996/9/1 開発日誌ですでに判明していたのだが、全画面モードからアイコン化 →回復した際にタイトル画面が消えるバグがそのまま残っていたが、βリリース にむけてこれを修正した。

画面モードからアイコン化すると WinGL 構造体の内容が変更されてしまい WinGLビットマップがクリアされてしまうのでタイトル画面の再描画を実施した。 もっと詳しく書くと、OnRestore() でタイトル描画シーケンスへ遷移させただけ。 タイトル描画シーケンスへ遷移ののち、タイトルメイン処理に自動遷移するので 通常処理にもどることができる。

また、背景も WinGLビットマップの関係上、アイコン化するとなくなってしまう ため、再描画が必要である。これについても同様にして対策した。

それと同時に、Pauseの処理がアイコン化との兼ね合いでうまく動かないことが わかったため、急遽、Pause 状態をゲーム中の「状態」として管理し、状態遷移で Pause する処理にした。

名前入力で、どれか1文字を入力したらホームポジションに戻るようにした。

移動鉄球および移動するバウンド鉄球を作った。これらをマップにくみこんだ。


開発日誌 1996/10/22

疲労のため進展なし


開発日誌 1996/10/21

いままで全画面化する際に、一瞬ウインドウ枠が全画面で出てなんとも 格好が悪かったのだが、WinGL10-04版βではこれを解決する機能ができた。

WGL_TEST は、指定したスクリーンモードに変えることが可能かどうかを調べる というフラグだ。まず、WinGLScreenMode(&Canvas,(WINGLSCREENTYPE) (WGL_FULLSCREEN+WGL_TEST))が TRUE ならば、全画面化可能であるので、 SetStyle( GetStyle() & ~WS_CAPTION ); でキャプションを消す。 SetStyle の内訳は SetWindowLong と SetWindowPos だ。 これでキャプションが消えたので、WinGLScreenMode(&Canvas, WGL_FULLSCREEN); でフルスクリーン化すれば、フレームを消すところが見えないですむ。

スコア表示・入力処理にバグがあって、0 点でもネーム入力できるように なっていた。どうして気がつかなかったのかと思うと非常に情けない。


開発日誌 1996/10/20

テキスト版のドキュメント作成。

次のネタを模索すべく、ひさしぶりに落書きをしていた。


開発日誌 1996/10/19

敵の単純な動きのつくりこみをした。


開発日誌 1996/10/18

敵の単純な動きのつくりこみをした。

ドキュメントを書いた。


開発日誌 1996/10/17

Windows95 のインストール、各種設定、開発環境の復活作業のため 開発進まず。


開発日誌 1996/10/16

体調不良。 WDAC21600 を購入。


開発日誌 1996/10/15

開発環境のブートドライブ (WDAC31600) がクラッシュ。 この型の HDD がクラッシュしたのを見たのは 3 回目で、初期の型は何かしらの 問題があるのではないかと推測している。その推測どおり、修理品では起動音が 明らかに違い、構造的変化があるのではとの、ドライブ関連を生業とする知人から 見解を得ている。


開発日誌 1996/10/14

破壊可能ブロックを作成した。

名前入力画面の仮フォントを作成。


開発日誌 1996/10/13

敵のアルゴリズムを一部構築。

名前入力画面を作成。


開発日誌 1996/10/12

敵グラフィックをカラフルにした。


開発日誌 1996/10/11

フォントの色が格好悪かったのでうまくあわせた。


開発日誌 1996/10/10

秋葉原でメモリを購入。のきなみ高くなっている。場所によっては 28K と 値をつけているところもある。メモリが48MB→96MB になったことにより、 Daisy Art の速度向上。MSVC の速度は体感的に変わった様子がないが include がほとんどキャッシュにヒットする筈だから速くなっているであろう。


開発日誌 1996/10/09

WinGL を使っていれば NT でも動作する筈なので会社の WindowsNT 3.51 で 実行しようとしたが実行できず。システムおよびアプリケーション ログにも 結果が載っていないために何故だめなのか詳細が一切わからない。 ビデオの問題かもしれない。当面は Windows95 専用として逃げるか?

面を大幅追加。初めの方の面のトラップを 1 種類にし、説明的になるように してみた。

ガムを色分けした。


開発日誌 1996/10/08

タイトル絵の背景が無かったので簡単な背景をつけることにした。

ferdia が書いたゲームオーバー曲を実装。

DirectX がインストールされていないと画面表示がおかしくなる現象を なおしたつもり。

ロゴをレンダリング。ロゴに 220 色使うという贅沢さ。


開発日誌 1996/10/07

タイトル絵完成。


開発日誌 1996/10/06

タイトル絵を作成する。 640x480 で使用する絵であるため、1024x1024 程度の 大きさの 24bit 色で描く。アニメ調の塗り方をするため、Daisy Art のレイヤを 駆使するも、遅さに唖然とする。


開発日誌 1996/10/05

資料「サクラ大戦」にハマる。まずは基本のさくらでクリアしてめでたし。

バネトラップのレンダリングを行った。

バネによる目的地へのワープをつくった。ジャンプの落下中にバネに触れると 高くはねあがり目的地へ移動できるものである。歩行中に触れた場合は自動的に ジャンプして勢いをつけたのち高く跳ね上がるといった親切設計。


開発日誌 1996/10/04

資料「サクラ大戦」にハマる。すこし自分をとりもどして開発をすすめる。

ガム爆破床、上下あるいは左右にフリップフロップする強制移動床、回転する 強制移動床をつくった。

強制移動床の強制力をちょっとあげてバランスをとった。自分への効果と ガムへの効果は異なる。だいぶ感じがかわった。


開発日誌 1996/10/03

資料「サクラ大戦」に没頭する。
Windows の起動音は当然、「檄! 帝国華撃団」、壁紙は 真宮寺さくら だ。 .wav で 5MB の Windows 起動音は邪悪ともいえよう。


開発日誌 1996/10/02

予想通りだが、資料「サクラ大戦」にハマる。

大正時代にスチームパンク、美少女戦隊モノ、とどめにキャラデザインが藤島康介 ということでハマらずにいられる訳がなかった。


開発日誌 1996/10/01

資料「サクラ大戦」購入。 資料その 2 「サンダーフォース GOLDPACK1」購入。裏でちろちろ鳴いているSSG が ウレシイ。アレンジ版の曲も良い。

既存の青色の数字をグラフィックツールで黄色に変えて新しいフォントにした。

新トラップのレンダリングをした。