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Yo.'s Game Development Diary

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ゲーム開発日誌を公開します。ご意見、ご感想などはこちらのBBSもしくはyo@namikaze.orgまで。

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2003/04/30 : Next Project(3)

オブジェクト管理

あー、このままじゃだめだ。ポリゴンオブジェクトをタスク間で共有(?)できるようにしないとなあ。
共用じゃなくてもコピーという手もあるが。

オブジェクトレンダリング

う。これ、中心が体の真中じゃん。足元に設定したい今日このごろ。オブジェクトの中心も補完?(できるけど、常に意識しなきゃいけなくなるのでやりたくないね)
できればmonster.xのようなオブジェクトは足元に中心があるとやりやすいよね?(Y/N)

イディナロークで使っていた player04.x を表示させてみてうまく動くことを確認してみた。オブジェクトの表示だけに関してはひとまずは安心か…と思ったら、ライティングしないようにしてもそのまま表示される。何故?

Remote Debug

ターゲット用に速い環境が欲しいですね。

イディナローク最新ソースビルド

GeForce4Ti4200に変えてから起動してなかったけど、試しにやってみたら、ムービーを入れるとウチのマシンで落ちるな…。いや、動作保証外なんだけどね。MCIでmpeg再生(別ウィンドウ)したあと、本体ウィンドウがアイコン化したままにならないように1.0.2からさらに処理を変更してあるのが影響したみたい。むーん。

2003/04/29 : Next Project(2)

Object Scaling

LW[6]のDirect3D表示サンプルだか何かについてきたmonster.xを拝借してみた。サイズは(-1,-1,-1)〜(1,1,1)の範囲にある。レンダリング時にサイズを変えることはできるから良いけれども、オブジェクト毎に基本となるScalingがバラバラでそれを調整するために基本Scalingを覚えるようにするってのも変な話。でもまあ結局これからやろうとしていることはScalingも覚えておく必要があるので、結果的には微妙な調整は要らないけれどVECTOR変数1つ増えるだけか。

HLSL Vertex Shader

tiny.xは全面にテクスチャが適用されているが、monster.xはテクスチャが目のところにしかなくて、他はMaterialに色がついている。単純にテクスチャ有しか想定していなかったのでMaterialのDiffuseも使うように修正。昨日作ったbone.xは真っ白だったから、実はmonster.xを食わせるまで気付かなかった。

2003/04/28 : Next Project

ぬりぬり

某ぬりぬりは鬼門かもしれないと思う今日この頃。
懐古主義ではないですが、いろいろあって、PC98用ソフト(http://www.namikaze.org/software/98dos/)のお蔵入りになってしまった(つまり未公開)曲とか聴いてみる。泣いた(←ばか)。時代を反映しているかもしれない。

やっと

いやー、ここ数年(毎年いろいろバタバタしていた。まあ今年も仕事あるけど)、こんなに落ち着いて休んだことがなかったので、今年になってやっとまとまった時間がとれた感じ。本当に何年ぶりだろう…?(←おい)
まあ、さすがにマズいという実感があって。結局まとまった時間がないとだめなんだよなぁ。
そうこうしている間に、時代はDirectX9へ…。Idinaloqが終わってから組み始めたソースはDirectX7でした。おかげでというか、すっかりオヤジ脳なので、趣味で作った昔のソースは読めんということで。
少しづつ昔のソースを今の環境に合わせるように復活させてきてはいるんだけど、前のデータ形式でやってたときのソースが全然使えなくて(汗)

とりあえず

タスク管理下で奥とか手前とか右とか左に動かしつつ、LightWave[6]で適当に作ったスキンアニメ付きのデータを並べて動かしてみた。おー、動く動くつーか、もう随分前からやってるんだけど、ここまで来ると早い感じ。しかし見た目が同じモノを何回も作ってる気がする。(以前は自前でスキニングしてたし。いまはやらん。)
真面目なスキンアニメのデータが無いので、付属のtiny.x(通称タイニーちゃん)を使用。ただtiny.xってのはLightWaveから吐かせた.xとは大きさがメチャクチャ違うので、タイニーちゃんにスケールを合わせると大変なことになります。なにせ、LightWave[6]で作った横6mのデータが糸屑に見えるくらいなので。やっぱり歩いているフリした豆腐データを作らにゃアカンね。やっぱり普通のスケールでやりたいもの。(というか、オブジェクト作るときどういうスケールでやってます? プログラマがやりやすいサイズということになるかと思いますが。)

Vertex Shader

アセンブラライクな言語には戻りたくないです。HLSL Vertex Shader固定じゃだめですかね。つーか、DirectX9ということでWindows95は捨てていいですよね。え?だめ?

まあ、HLSL Vertex Shaderの話ついでで、マシンの話。今までは自分の環境はかなりハイスペックにしてきたつもりだったんだけど、ここ数年であっという間に置いてけぼりを食ってました。Ferdiaのマシンのスペックに抜かれたのが実はショックだったり :-) Pen4 2.4GHzだとー、(いいなあ)
ちなみに今、自分のマシンはPentium3-933,GeForce4-Ti4200,memory512MB(MAX)です。職場のマシンにも抜かれたこと無かったのに!!(←甘ったれるな)
つーことで、このマシンで動く程度のものを作ります。

LightWave3D

LightWave[6]のままだけど、大丈夫かな。7にする余裕なし。(お小遣い制)
状況はウォッチしておく必要ありだね。むぅ、今はプラグインウィザードなんてあるのね。http://www.dstorm.co.jp/developer/index.html

Idinaloq for DirectX9

色々動かないとかありますし、考えていなくもないですが、現状無理。DirectX6.1のRMにバリバリ依存して、内部処理も不味いところだらけ(よく動いてるな...)なので、やるとしても作り直しになります。後ろ向きの開発はできるだけ避けたいところです。

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