Yo.'s Game Development Report

ゲーム開発日誌を公開します。

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1999/02/28 : タイトル画面その後

タイトル画面での半透明Wave表示はやめました。あまりに無意味だし。
いまどき半透明でうねうねしてもねー、というのもある。
結局、フェードインするだけに収まりました。でもホワイトアウトもやりたいので もうちょい作りこむ必要あり。

フェードイン

現在背景になっている画像の使いどころを変えて タイトル画面はもしかしたらもっとシンプルになるかもしれません。


1999/02/25 : ボス攻撃

ボスの攻撃ばかりやっているような(^^;

うーん、簡単すぎるかも。
速度の異なる弾を置きに行ったあとの自機ねらい高速弾連発とか入れてみたんですが、それくらいはいいよね。
ボスのヒットポイント少ないし。(ああ、ヒットポイントのゲージいれなきゃ...)
サクサクっと避ける、と。

↓の画像、動いてないと弾を置きにいっている感じはわからないのですが、まあとりあえず。
絵的に見栄えのするところがなくてむちゃくちゃ恥ずかしい画面ですが、今後派手にしていきます。

弾を置く

あいかわらずボスのオブジェクトやら何やら、表示中のものはすべて仮のもので 構成されています。

見てもらうとわかりますが、画面レイアウトが劣悪なので再構成を思案中。 すっきりまとめたいんだけど...
ボスのオブジェクトなんて適当すぎ。まあ、「豆腐オブジェクト」よりマシだと思って 30秒で作っただけなので、何だっていいんですけどね。それでも、部分ダメージとかやるには ちょっと問題あり。
当然、完成版では違うオブジェクトにします。


1999/02/23 : 半透明つきエフェクト表示その2

いろいろあって1日触ってませんでした。こういうのがあるから遅々として進まないんだよな。

小田修紀からプレイヤー選択画面の キャラ絵ラフを描いたとのMLでの発言があったので、ftp で拾ってチェック。
とりあえず、方向性的にはOKなので、あとはお任せ。

で、やっぱり半透明表示のクリッピングが気になっていたのでちらと見たら...
左側のクリッピング判定がかならず偽になるようになってる(^^;
らくらく修正完了。初心者まるだしですねー(笑)
が、しかし、なおったのはいいけど、タイトルで半透明つきWave表示使ってもなー。

恥ずかしながら王道を行く自機(仮)。
こんなんでも LightWave3D 上では 180頂点くらい。 もうちょっとデザイン的になんとかならんかな。
どなたか手をかしてください。

王道を行く自機(仮)


1999/02/21 : 半透明(50パーセント)つきエフェクト表示

喫茶店漁りしていたので、あまりすすんでません。

50% Alpha のついでに波表示。
うねうねと表示出来るのはいいんだが...見た目的に効果薄(笑) 背景に使うほうが雰囲気でますね。
↓の画像は、タイトルロゴを波表示したところ。

50 percent alpha and wave

↑うげ、クリッピングバグってるし(^^; わかりづらいけど、ロゴの右下あたりに 左下の一部がつきぬけてます。
半透明やめると問題無くなるので、半透明書きこみ処理でバグってるようだ。
でも今日は時間ぎれ。

しまった、こんなことよりも、もっと他のことやらなきゃ(^^;



1999/02/20 : 半透明

タイトル画面の2Dに半透明(50パーセント)採用。
ゲーム中の2Dビットマップ(512x128)に適用してみたら...
まあ1ドット単位の処理なんで、こんなものか。
使いどころが難しいね、こりゃ。シューティング部分ではちょっと使えない、って感じ。

50 percent alpha

↑の「Idinaloq」の部分の画像が動きます (^^;
ちなみにロゴは差し替える予定ですが、時間が無かったらこのままいっちゃうかも...
背景は小田修紀によるもの。



1999/02/19 : 常任モデラーが必須

C56へ向けて、作業が活発化。

作業分担しなければならない部分の割り振り。メール処理に追われる。
まだ見えていない部分があるので完全ではない。
「あとは作業するだけ」の状態まで落とせてないのは私の問題だ。
しかし、当面の問題は圧倒的な作業人員不足。常任モデラーが 必須と思われるが、いまのところ2D担当の小田修紀とプログラム担当の 私が兼任するしかない。

ちなみに、このくらいのモデルならすぐにつくれるが、クオリティ的にそれ以上が望めない。 なにしろ時間が不足しているので細かくこだわることができないのだ。

modeling ememies by Lightwave3D

やることが多すぎるので、これからが大変である。
いままで作業できなかった分、サボタージュしていた分を とりかえさなければ。

各パートのコンテの作成が急務と思われる。全体像が見えないプロジェクトは失速が怖い。

この3D STGのプロジェクトが終了したら大々的にモデラーの募集を
行いたいと思っている。同時に自分自身のスキルアップも必要だ。



1999/02/18 : ボスの爆発(チープ版)

Web を更新する余裕がないので、ここに書いておく。 ボスの爆発の実装。まだこんなところやってるのかい!ってのはおいといて。
まあ、ごく普通の爆発が完成。
Incoming, G-Police, WC Prophecy 等に代表される 3Dシューティング等では、衝撃波が広がるのがトレンドなのだが そこまでやる時間がなかった。
まだ実装しなければならないことが山積みのため、 しばらくはボスの爆発はこのままにしておく。
でも、いずれ実装したいエフェクト。

あ、音入れるの忘れた。



1999/02/17 : 1面ボスの組みなおし。とほほ。

1面ボスを組みなおす。
いままでの画面の1/3程度あったものから、 自機の3倍程度の大きさのものに置きかえる。
ついでに左右への動きを追加。
うーん、弾出しすぎかなあ。 日誌で弾幕否定しておきながら この弾の数はマズいよなあ。
もっと立体的に攻めないと3Dの意味がないし、 部分破壊もやりたいなあ。でも今日は時間ぎれ。

とりあえず、1面ボスを倒して 爆発デモの代わりに3秒画面を固めたあと 近日後悔(公開)のビットマップを表示し終わるようにしておいた(笑)

派手な爆発はなるべく早めに実装しておかないとな。



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